miércoles, 7 de octubre de 2009

¿QUE ES EL COMPUTO EDUCATIVO?

El Cómputo educativo es una de esas tecnologías, muy relacionada con las tecnologías de la comunicación e información, que también se aplican en la educación.

El cómputo educativo se ubica dentro de la tecnología educativa y de la educación programada. Su base se encuentra en las diferentes fases del proceso enseñanza-aprendizaje, dentro de la investigación de la comunicación y de la investigación del aprendizaje. La computación tiene su base en la computadora y ésta, como herramienta procesadora de información, se basa en algoritmos o secuencias de instrucciones y, por tanto, es programable. Tal herramienta está basada en la ciencia, que es una interpretación de la realidad y la interpretación de la realidad se puede modelar

El cómputo educativo es algo más que la relación de dos disciplinas para realizar aplicaciones concretas, es la integración de éstas. Los desarrollos hacen cada vez más amplio el dominio de lo que se puede hacer y usar.
Cuando apareció el cómputo educativo se manejaba el texto, preguntas, resolución de problemas como aspectos claves en su aplicación. Se aplicaba al estudio de la trayectoria de proyectiles, mediante simulaciones y animaciones en estado inicial.

Hoy se identifican tres vertientes o ámbitos del cómputo educativo:

a) Enseñanza de la computación, que implica una metodología específica.

b) Empleo de la computadora como herramienta de apoyo a los procesos educativos.

c) Empleo de la computadora como herramienta y auxilio de la enseñanza y el aprendizaje.


Las áreas de trabajo abiertas en torno al cómputo educativo son seis:

1) Desarrollo de materiales educativos computarizados.

2) Diseño de metodologías de aplicación.

3) Definición de proyectos de incorporación de la computadora.

4) Estudio del impacto en los usuarios (principalmente el cambio).

5) Estudio del impacto sociocultural con su introducción.

6) Análisis de las nuevas tecnologías en sus especificidades y naturaleza.

Algunas aplicaciones educativas de la computadora.

• La computadora tiene aplicaciones en trabajos de estimulación temprana.
• Desde la perspectiva de la necesidad de una estimulación temprana, la computadora ha de emplearse como una mediadora de estímulos.
• La computadora puede emplearse en las diversas etapas del desarrollo del lenguaje: percepción, integración y respuesta.
• La computadora se emplea para algunos aspectos de la educación especial.
• En aplicaciones de educación especial, la computadora facilita la traducción e libros y documentos para ciegos a través de impresoras en formato braille. También se dan aplicaciones en la traducción de idiomas, lo mismo que en la escritura de documentos por discapacitados, a través de programas reconocedores de voz. es posible el uso de la computadora por personas que no pueden mover ninguna parte de su cuerpo (lo hace a través de los ojos o la boca).
• La computadora se emplea para el desarrollo de habilidades. Plantea cuatro formas alternativas de empleo para el desarrollo de habilidades:
1. Mediante la ejercitación.
2. Mediante la interacción.
3. Mediante el descubrimiento.
4. Mediante el lenguaje "Logo".

La computadora como mediación educativa.

Avances en aplicaciones de la computadora a la educación permiten la posibilidad real de diseñar procesos educativos en los que la computadora es parte constitutiva de los mismos y no meros accidentes.

Un proyecto educativo es la definición de un escenario futuro mediante un conjunto de objetivos, propósitos, intenciones, decisiones y procesos de producción de significados y un conjunto de acciones y medios que los hacen posibles. Entre esto medios se encuentra la computadora.

Al proceso cognitivo (a partir de las ideas de Vigostky) como una dialéctica entre el mundo interno y externo. En esa dialéctica, la idea de "zona de desarrollo próximo" (ZDP) cabe como un elemento constitutivo del esquema: estímulo-mediador-sujeto-respuesta, para un proceso de desarrollo mediante la mediación cognitiva.

Hay 5 mediaciones básicas que se pueden potenciar con la computadora:

1. NARRACION Y REFERENCIA (comunicar, relacionar lo que acontece con el conocimiento, relacionar datos de referencia con objetos de referencia)
2. MOSTRAR COMO HACER (cursos de acción)
3. OBSERVAR (percibir, registrar y analizar)
4. LEER (captar, identificar, distinguir, relacionar, diferenciar, comprender, dilucidar)
5. ESCRIBIR (integrar, sintetizar representar y expresar).

Estas mediaciones se anticipan desde la planeación y el diseño del sistema educativo, para prever diferentes resultados: conceptos, acciones o cursos de acción, reacciones y medios para lograr lo previsto. La computadora, como parte de esos medios, es mediadora, instrumento de mediación o vehículo de mediación.


El desarrollo del pensamiento crítico es estimulado ampliamente con la computadora a través de un proceso que aplica la identificación, la diferenciación y la relación. El siguiente, es un modelo de desarrollo del pensamiento crítico:





Empleo de la computadora dentro de un sistema educativo.
Experiencias educativas con la computadora aconsejan que, al emplearla en la educación, se realice un análisis del proceso y se definan los objetivos educativos, para desarrollar la matriz, la lógica de uso del sistema computacional y definir las ejercitaciones y los programas de referencias (de información) del proceso mismo.


Para diseñar un sistema de cómputo educativo se siguen las siguientes fases:

1.- Definir los objetivos comunicacionales y educativos del sistema, de
acuerdo a los usuarios del mismo.
2.- Definir la plataforma tecnológica (accesible a los usuarios)
3.- Diseñar el Sistema en sus contenidos, estrategias y estructuras
creativas, informativas, comunicativas, educativas e interactivas.
4.- Determinar el software y la estructura de éste (Preferir lenguajes
de bajo nivel o trabajar con Windows).
5.- Desarrollo del prototipo (Programa que emula lo que se piensa
hacer).
6.- Desarrollo del sistema completo e integración de sus elementos
(Búsqueda de la información, producción de medios e integración
digital).
7.- Poner en operación el programa (Probar y verificar el propósito del
mismo, evaluar, reformular el sistema)
8.- Perfilar la continuación del sistema (Los programas que continuarán la
serie del elaborado).
9.- Registrar el proceso seguido por los alumnos (Seguimiento y
evaluación continua de los aprendizajes; atención a los registros
de evidencia sobre el logro de los resultados esperados).


Hay cuatro tipos de sistemas educativos de aplicación de la computadora:

a) Los tutoriales. De secuencia lineal. Conductuales y con archivos de referencias.

b) Sistemas de Hipótesis. Simulaciones que implican el manejo de realidad virtual y donde a partir de la pregunta ¿qué pasa si...? el educador o el educando construye su respuesta.

c) Sistemas de Exploración donde la investigación personal y el descubrimiento basados en intereses personales y en la propia curiosidad se construye aprendizaje. Hay un supuesto: existen unidades (instrucciones) relacionadas entre sí dentro de un sistema simbólico.

d) Sistemas de trabajo (producción) donde se emplean programas o herramientas que ayudan a otros fines (por ejemplo los procesadores de texto que se emplean para redactar o explorar la composición y la expresión con el lenguaje)

3 comentarios:

  1. Bien Julia
    La información que incluyes en tu blog es interesante, te recomiendo simplificarla de ser posible realices un resúmen y comentario referente al tema.
    No se te olvide que tienes que justificar la información para que tenga mejor presentación.
    Saludos
    Profa. Lina Padilla

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  2. Muy buena investigacion lastima que las maquinas no esten configuradas con los programas para poder observar mejor los videos

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  3. ES UN TRABAJO MUY INTERESANTE, Y CON BUENAS HERRAMIENTAS AUDIOVISUALES.
    felicidades July
    socomuma

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